L' INFORMAZIONEMARSUPIALE

Terza lezione
Introduzione
Il concetto di informazione esiste da che esiste l'uomo: le ere storiche influiscono sull'informazione nel modo e nella quantità in cui essa viene adoperata come veicolo di comunicazione

la storia dell'uomo è catalogabile in tre ere fondamentali per rivoluzioni ed eventi:
Agricola  (omo sapiens-fine settecsnto)
Manifatturiera/industriale (Ottociento-1956)
Informazione (1956-Oggi!)

L' informazione gioca un ruolo talmente importante e di costante presenza in ogni disciplina da far si che quella di oggi possa esser nominata "Società dell'informazione".
L'informazione caratterizza il campo dell'arte e, in maniera piu specifica, quello dell'architettura apportandone dei radicali ed importanti cambiamenti!
Se si parte dall'epoca industriale, si nota come l'architettura tendesse a disinteressarsi degli aspetti estetici poichè cio che essa doveva rappresentare era "funzionalità" aggettivo che caratterizza qualsiasi prodotto derivante da una produzione industriale. Il concetto di estetica viene quindi spodestato dalla massiccia macchina dell'industria la quale sforna, con velocità vertiginosa, oggetti sempre piu funzionali, ed è proprio per la continua ricerca della massima funzionalità che le varie produzioni vanno a perdere quell' aspetto estetico tipico di opere di artigianato, dovendo dimostrare e giustificare la loro esistenza in "funzione della loro funzione" (io esisto in quanto funziono).
Ma come tutte le cose anche la standardizzazione data dall'industrializzazione cambia.
Un oggetto, che sia un oggetto di tipo utensile, artistico o architettonico, non funziona solo se funzionale.
Oggetti uguali tra loro danno un solo messaggio di utilità e funzionalità, essi rappresentano una funzionalità univoca. I telefoni tutti uguali, grigi in bachilite, dentro le case di tutti, trasmettono un solo messaggio: "se mi usi tu telefonerai". Un oggetto per funzionare meglio deve "informare del suo tipo di funzione". Entra in gioco il ruolo dell'informazione che dall'era industriale ad oggi si fa sempre più presente e dal punto di vista delle arti e dell'architettura l'informazione si tramuta in coscienza estetica.


IL CONCETTO DI INFORMAZIONE MARSUPIALE
  Da una parte l'architettura di oggi é immersa nel mondo dell'informazione ma questo é al contempo il suo piu grande problema che la porta ad una fase di crisi: il problema è capire come, attraverso quali sistemi, tecniche e riflessioni l'architetto di oggi debba e possa dare una risposta al mondo pervaso dall'informazione. Come si può esprimere l'informazione attraverso l'architettura? Come può l'informazione divenire "coscienza estetica"? Come può l'architettura trasmettere tutte le informazioni e i bisogni che caratterizzano la nostra realtà? Il problema è della scatola cinese; l'architettura è avvolta dall'informazione, essa la contiene, vive nel suo "marsupio" e al tempo stesso ha seri dubbi e problemi sul come farla affacciare, sul come esporla e trasmattere.

IL CONCETTO DI MODERNITA
  La modernità non é rappresentabile in un particolare ambito temporale. Essa non rappresenta un'era catalogabile in un tempo ma bensi un concetto tipico forse di ogni era, un concetto fuori dal tempo.
E' un atteggiamento, un modo di porsi rispetto al mondo e non ad un tempo specifico.
Sovente la modernità è un atteggiamento di sfogo e di risposta ai momenti di grande crisi, crisi che permettono i cambiamenti sociali, storici, culturali delle varie epoche collocate in qualsiasi momento della Storia dell'umanità. Alle grandi crisi si puo rispondere in due modi opposti: con un atteggiamento moderno o non moderno.
La modernità trasforma una crisi in un valore nuovo, creando una rottura ed imponendo un cambiamento nel nostro sistema di valori.
 

Attraverso esempi vedremo come il mondo dell'architettura e della pubblicità possa essere rappresentativo di questi concetti.


Esempi in pubblicità
  Nell' epoca in dustriale, la pubblicità del prodotto tende a trasmettere concetti chiari, immediati, oggettivi: La qualità del prodotto, il suo costo e la sua massima funzionalità

Oggi i modi di far pubblicità sono molteplici:
in diversi casi (i maggiori) si tende a raffigurare l'oggetto in particolari situazioni, istantanee di vita probabile o meno:

In altri casi il prodotto reclamizzato non è raffigurato nemmeno: solo un attento osservatore o un conoscitore del marchio riesce a cogliere il significato dell'oggetto che si vuol pubblicizzare:




Esempi in architettura

Centro Pompidou (Piano-Rogers 1977)
  E' considerato l'ultimo edificio dell'era industriale, dell'architettura oggettiva, simbolo estremo di una visione macchinistica.
La struttura mette a nudo le funzioni e le attività che in essa si celebrano e che per tanto esistono in quanto funzionano.


Museo della scienza (Piano Amsterbam)
 A distanza di trent'anni il valore comunicativo dell'architettura si lega alle immagini: l'edificio, sito nel porto della città, rappresenta lo scafo di una nave ormeggiata lungo la banchina. L'edificio entra nel contesto ma senza violentarlo essendo esso stesso un simbolo proprio dei paesaggi marittimi.
Qual'è il grande cambiamento? Questo edificio non fa trapelare la sua vera natura, l'estetica non esprime la sua funzione poichè si da per scontato ormai che esso funzioni. Piuttosto esso vuol comunicare attraverso il suo aspetto formale, la sua appartenenza al luogo che lo ospita.


Mediateca (Sendai Ito)
  L'edificio al perimo impatto visivo sembra un edificio razionalista, senza messaggio. Ma è il contrario poichè esso trasmette un complesso messaggio: sembra una scatola trasparente ma in realtà rappresenta una foresta che è la massima espressione del rapporto che lega la natura alla tecnologia: le tamponature verticeli trasparenti fanno assumere ai livelli orizzontali l'aspetto di layers galleggianti; la fitta trama dei pilastri conferisce all'opera l'aspetto di una dinamica foresta: essi si protendono verticalmente in maniera organica e asimmetrica ed anno la caratteristica di essere cavi poichè realizzati da una struttura a traliccio atta a darle grande sensazione di trasparenza oltre a risolvere il problema degli impianti.


Museo di Berlino ala sull'olocausto (Libeskind 1989)
  E' un edificio che gravita intorno all' informazione, un esempio lampante di come raccontare una storia fin nelle fibre piu interne dell'edificio, dalla morfologia delle bucature alla disposizione degli ambienti.
La modalità espressiva di quest'opera vuole informare e coinvolgere emotivamente sia chi ha vissuto la tragedia nazista che chi, dall'esterno, vuole "sapere".


Guggenheim (Gehri Bilbao)
  E' l'esempio paradigmatico del ruolo dell'architettura tra comunicazione e informazione perche estremizza i valori simbolici. E'un'opera che sa rappresentare quella fase dell'architettura dove l'informazione è il centro del problema. L'opera appare come una cattedrale perchè la cattedrale è un edificio ad elevata carica simbolica ed informativa, ma al contrario delle cattedrali medioevali che celebrano religiosità il Guggenheim celebra la laicità. Il segno di richiamo dell'edifici dai vari punti del quartiere è la torre che emerge dallo skyline della città: infatti la torre è elemento architettonico privo di funzioni di ordine pratico. Altri segnali che suggeriscono l'analogia con la cattedrale sono gli interni che con il loro particolare svilupparsi verso l'alto sono assimilabili a immensnavate.




Per concludere ecco uno schema che mette a confronto i due modelli: quello che ha caratterizzato la società industriale e quello che caratterizza la società dell'informazione:
 
OGGETTO/PRODOTTO
SOGGETTO/INFORMAZIONE
tipizzazione
individualizzazione
standardizzazione
personalizzazione dei bisogni
serializzazione
robotizzazione
astrazione
figurazione
analiticità
sinteticità
zoning
a-zoning


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