Introduzione Il concetto di informazione esiste da che esiste l'uomo: le ere
storiche influiscono sull'informazione nel modo e nella quantità
in cui essa viene adoperata come veicolo di comunicazione
la storia dell'uomo è catalogabile in tre ere fondamentali
per rivoluzioni ed eventi: Agricola (omo sapiens-fine settecsnto) Manifatturiera/industriale (Ottociento-1956) Informazione (1956-Oggi!)
L' informazione gioca un ruolo talmente importante e di costante
presenza in ogni disciplina da far si che quella di oggi possa esser nominata
"Società dell'informazione". L'informazione caratterizza il campo dell'arte e, in maniera piu
specifica, quello dell'architettura apportandone dei radicali ed importanti
cambiamenti! Se si parte dall'epoca industriale, si nota come l'architettura
tendesse a disinteressarsi degli aspetti estetici poichè cio che
essa doveva rappresentare era "funzionalità" aggettivo che caratterizza
qualsiasi prodotto derivante da una produzione industriale. Il concetto
di estetica viene quindi spodestato dalla massiccia macchina dell'industria
la quale sforna, con velocità vertiginosa, oggetti sempre piu funzionali,
ed è proprio per la continua ricerca della massima funzionalità
che le varie produzioni vanno a perdere quell' aspetto estetico tipico
di opere di artigianato, dovendo dimostrare e giustificare la loro esistenza
in "funzione della loro funzione" (io esisto in quanto funziono). Ma come tutte le cose anche la standardizzazione data dall'industrializzazione
cambia. Un oggetto, che sia un oggetto di tipo utensile, artistico o architettonico,
non funziona solo se funzionale. Oggetti uguali tra loro danno un solo messaggio di utilità
e funzionalità, essi rappresentano una funzionalità univoca.
I telefoni tutti uguali, grigi in bachilite, dentro le case di tutti, trasmettono
un solo messaggio: "se mi usi tu telefonerai". Un oggetto per funzionare
meglio deve "informare del suo tipo di funzione". Entra in gioco il ruolo
dell'informazione che dall'era industriale ad oggi si fa sempre più
presente e dal punto di vista delle arti e dell'architettura l'informazione
si tramuta in coscienza estetica.
IL CONCETTO DI
INFORMAZIONE MARSUPIALE
Da una parte l'architettura di oggi é immersa nel mondo
dell'informazione ma questo é al contempo il suo piu grande problema
che la porta ad una fase di crisi: il problema è capire come, attraverso
quali sistemi, tecniche e riflessioni l'architetto di oggi debba e possa
dare una risposta al mondo pervaso dall'informazione. Come si può
esprimere l'informazione attraverso l'architettura? Come può l'informazione
divenire "coscienza estetica"? Come può l'architettura trasmettere
tutte le informazioni e i bisogni che caratterizzano la nostra realtà?
Il problema è della scatola cinese; l'architettura è avvolta
dall'informazione, essa la contiene, vive nel suo "marsupio" e al tempo
stesso ha seri dubbi e problemi sul come farla affacciare, sul come esporla
e trasmattere.
IL CONCETTO DI
MODERNITA
La modernità non é
rappresentabile in un particolare ambito temporale. Essa non rappresenta
un'era catalogabile in un tempo ma bensi un concetto tipico forse di ogni
era, un concetto fuori dal tempo. E' un atteggiamento, un modo di porsi rispetto al mondo e non ad
un tempo specifico. Sovente la modernità è un atteggiamento di sfogo
e di risposta ai momenti di grande crisi, crisi che permettono i cambiamenti
sociali, storici, culturali delle varie epoche collocate in qualsiasi momento
della Storia dell'umanità. Alle grandi crisi si puo rispondere in
due modi opposti: con un atteggiamento moderno o non moderno. La modernità trasforma una crisi in un valore nuovo, creando
una rottura ed imponendo un cambiamento nel nostro sistema di valori.
Attraverso esempi vedremo come il mondo dell'architettura
e della pubblicità possa essere rappresentativo di questi concetti.
Esempi in pubblicità
Nell' epoca in dustriale, la pubblicità del prodotto
tende a trasmettere concetti chiari, immediati, oggettivi: La qualità
del prodotto, il suo costo e la sua massima funzionalità
Oggi i modi di far pubblicità sono molteplici: in diversi casi (i maggiori) si tende a raffigurare l'oggetto in
particolari situazioni, istantanee di vita probabile o meno:
In altri casi il prodotto reclamizzato non è raffigurato
nemmeno: solo un attento osservatore o un conoscitore del marchio riesce
a cogliere il significato dell'oggetto che si vuol pubblicizzare:
Esempi
in architettura
Centro Pompidou (Piano-Rogers
1977)
E' considerato l'ultimo edificio dell'era
industriale, dell'architettura oggettiva, simbolo estremo di una visione
macchinistica. La struttura mette a nudo le funzioni e le
attività che in essa si celebrano e che per tanto esistono in quanto
funzionano.
Museo della scienza
(Piano Amsterbam)
A distanza di trent'anni il valore comunicativo dell'architettura
si lega alle immagini: l'edificio, sito nel porto della città, rappresenta
lo scafo di una nave ormeggiata lungo la banchina. L'edificio entra nel
contesto ma senza violentarlo essendo esso stesso un simbolo proprio dei
paesaggi marittimi. Qual'è il grande cambiamento? Questo edificio non fa trapelare
la sua vera natura, l'estetica non esprime la sua funzione poichè
si da per scontato ormai che esso funzioni. Piuttosto esso vuol comunicare
attraverso il suo aspetto formale, la sua appartenenza al luogo che lo
ospita.
Mediateca
(Sendai Ito)
L'edificio al perimo impatto visivo sembra un edificio razionalista,
senza messaggio. Ma è il contrario poichè esso trasmette
un complesso messaggio: sembra una scatola trasparente ma in realtà
rappresenta una foresta che è la massima espressione del rapporto
che lega la natura alla tecnologia: le tamponature verticeli trasparenti
fanno assumere ai livelli orizzontali l'aspetto di layers galleggianti;
la fitta trama dei pilastri conferisce all'opera l'aspetto di una dinamica
foresta: essi si protendono verticalmente in maniera organica e asimmetrica
ed anno la caratteristica di essere cavi poichè realizzati da una
struttura a traliccio atta a darle grande sensazione di trasparenza oltre
a risolvere il problema degli impianti.
Museo di Berlino
ala sull'olocausto (Libeskind 1989)
E' un edificio che gravita intorno all'
informazione, un esempio lampante di come raccontare una storia fin nelle
fibre piu interne dell'edificio, dalla morfologia delle bucature alla disposizione
degli ambienti. La modalità espressiva di quest'opera
vuole informare e coinvolgere emotivamente sia chi ha vissuto la tragedia
nazista che chi, dall'esterno, vuole "sapere".
Guggenheim (Gehri
Bilbao)
E' l'esempio paradigmatico del ruolo dell'architettura
tra comunicazione e informazione perche estremizza i valori simbolici.
E'un'opera che sa rappresentare quella fase dell'architettura dove l'informazione
è il centro del problema. L'opera appare come una cattedrale perchè
la cattedrale è un edificio ad elevata carica simbolica ed informativa,
ma al contrario delle cattedrali medioevali che celebrano religiosità
il Guggenheim celebra la laicità. Il segno di richiamo dell'edifici
dai vari punti del quartiere è la torre che emerge dallo skyline
della città: infatti la torre è elemento architettonico privo
di funzioni di ordine pratico. Altri segnali che suggeriscono l'analogia
con la cattedrale sono gli interni che con il loro particolare svilupparsi
verso l'alto sono assimilabili a immensnavate.
Per concludere ecco uno schema che mette a confronto i due modelli:
quello che ha caratterizzato la società industriale e quello che
caratterizza la società dell'informazione: